目的:目前國內臨床上較少針對帕金森氏症患者採用沉浸式虛擬實境做為輔助治療的工具。本實驗為可行性研究,目的為探討沉浸式虛擬實境訓練結合常規復健治療訓練對於改善帕金森式症患者平衡、步態與生活品質之成效,並可成為日後研究沉浸式虛擬實境訓練之參考依據。方法:帕金森氏症患者需接受每周 2~3 次,每次 20 分鐘,共 12 次的沉浸式虛擬實境訓練,介入期間亦會接受常規復健(職能、物理治療),每次 1 小時。介入前後會使用伯格式平衡量表、10 公尺行走測試、6 分鐘行走測試和帕金森氏症生活品質量表評估患者的行走速度、平衡和生活品質。使用 SPSS 20.0 統計軟體以分析相關數據,並利用魏克生符號等級檢定檢驗介入前後的差異性,當 p 值小於 .05 則達顯著性差異。結果:受試者在介入後 6 分鐘行走測試 (p = .043)10 公尺行走測試 (p = .043) 和帕金森氏症生活品質量表 (p = .043) 有顯著差異。伯格式平衡量表 (p = .066) 則無顯著差異。結論:經由本篇試驗得知,沉浸式虛擬實境結合常規復健對於改善帕金森氏症患者的步態與生活品質有正面之影響,平衡部分則無。而沉浸式虛擬實境或許可作為治療師的介入工具之一,以及未來研究可參考此試驗的介入內容。

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台灣職能治療研究與實務雜誌 
Journal of Taiwan Occupational Therapy Research and Practice
ISSN-1819-7167
半年刊,正常發行
沿革
2005年11月1日創刊
沉浸式虛擬實境訓練結合常規復健應用於改善帕金森氏症患者平衡、 步態與生活品質之可行性研究
Feasibility Study of Immersive Virtual Reality Training Combined with Conventional Rehabilitation for Improving Balance, Gait, and Quality of Life in Patients with Parkinson’s Disease
李念謙 (Nien-Chien Lee)、蔡怡珏 (Yi-Chueh Tsai)、朱悅寧 (Yueh-Ning Chu)、何琇渝 (Hsiu-Yu Ho)
帕金森氏症;虛擬實境;步態訓練;平衡;生活品質; Parkinson’s disease; virtually reality; gait training; balance, quality of life
摘要
中文 English

目的:目前國內臨床上較少針對帕金森氏症患者採用沉浸式虛擬實境做為輔助治療的工具。本實驗為可行性研究,目的為探討沉浸式虛擬實境訓練結合常規復健治療訓練對於改善帕金森式症患者平衡、步態與生活品質之成效,並可成為日後研究沉浸式虛擬實境訓練之參考依據。方法:帕金森氏症患者需接受每周 2~3 次,每次 20 分鐘,共 12 次的沉浸式虛擬實境訓練,介入期間亦會接受常規復健(職能、物理治療),每次 1 小時。介入前後會使用伯格式平衡量表、10 公尺行走測試、6 分鐘行走測試和帕金森氏症生活品質量表評估患者的行走速度、平衡和生活品質。使用 SPSS 20.0 統計軟體以分析相關數據,並利用魏克生符號等級檢定檢驗介入前後的差異性,當 p 值小於 .05 則達顯著性差異。結果:受試者在介入後 6 分鐘行走測試 (p = .043)10 公尺行走測試 (p = .043) 和帕金森氏症生活品質量表 (p = .043) 有顯著差異。伯格式平衡量表 (p = .066) 則無顯著差異。結論:經由本篇試驗得知,沉浸式虛擬實境結合常規復健對於改善帕金森氏症患者的步態與生活品質有正面之影響,平衡部分則無。而沉浸式虛擬實境或許可作為治療師的介入工具之一,以及未來研究可參考此試驗的介入內容。

Purpose: The purposes of this feasibility study was to investigate the effect of immersive virtual reality training combined with conventional rehabilitation training on improving the balance, gait, and quality of life of patients with Parkinson’s disease. Methods: All participants received immersive virtual reality training twice or three times per week, 20 minutes per session and 12 times in total. During the intervention period, they also received routine rehabilitation (occupational therapy and physical therapy) with 1 hour per session. Data were collected twice: baseline and end of intervention. The Berg Balance Test, 10 Meter Walk Test, the 6-minute walk test and Parkinson’s Disease Questionnaire were used as outcome measures for assessing the patient’s walking speed, balance, and quality of life. SPSS Version 20 was used for the analysis. Data were examined using Wilcoxon signed-rank test, and the p value was set at .05. Result: It showed significant difference in the 6-minute walk test (p = .043), the 10-meter walk test (p = .043), and the Parkinson’s Disease Questionnaire (p = .043) after treatment. No significant difference was found on the Berg Balance Test (p = .066). Conclusion: Current findings suggested that immersive virtual reality combined with routine rehabilitation had a positive effect on improving the gait and quality of life of patients with Parkinson’s disease. The immersive virtual reality may be used as one of the intervention tools for therapists, and future research can refer to the protocol of this trial. 

來源資料:19卷1期